游戏策划 · Game DesignNote

谜题设计

Puzzle Design

谜题是让玩家停下来思考的东西,位于"头与手"的头一端。Schell 的定义:谜题是有占优策略的游戏——像企鹅是不会飞的鸟,谜题是不值得重玩的游戏,目标就是找到那个占优策略。谜题并没有过时,只是从突兀的显式谜题变成了融入环境的隐式谜题。本章给出十条谜题原则(第 3 版第 14 章 Game Mechanics Support Puzzles;第 1 版为第 12 章)。

谜题之谜:谜题是游戏吗?(第 14 章 The Puzzle of Puzzles)

  • "有趣的问题"满足第 4 章游戏定义的大部分条件,可拼图、填字、魔方又不像游戏。
  • 被否定的说法:单人不是理由(纸牌接龙、《最终幻想》也是单人,冲突在玩家与系统之间);年轻的 Chris Crawford 说谜题不互动——但电子游戏中的谜题会回应玩家;"有结局且同输入必同输出就是谜题"——那《Zork》《塞尔达》《神秘海域 (Uncharted)》这类故事型冒险游戏都不算游戏了(第 1 版第三例为《最终幻想》),不对。
  • Scott Kim:"谜题有趣,并且有正确答案"——讽刺的是找到答案后就不再有趣(狄金森:"我们猜中的谜语,很快就被鄙弃")。真正让人不愿称之为游戏的是不可重玩;游戏通过人类对手或丰富的挑战生成机制(不断刷新的高分、接龙、魔方、俄罗斯方块)每次都给出新问题。
  • 有占优策略的游戏通常是坏游戏(孩子找到井字棋的必胜法就不玩了),除非游戏的目的就是找到它 → 谜题 = 有占优策略的游戏;谜题与游戏的核心都是问题解决。

原书问题(第 3 版新发现):本节写 "In Chapter 12: Balance, we gave a name to … a dominant strategy",但第 3 版中平衡是第 13 章(Game Mechanics Must Be in Balance),第 12 章是机制。疑为沿用第 1 版章号时少加一。

谜题死了吗?(第 14 章 Aren't Puzzles Dead?)

  • 1980–90 年代初冒险游戏(《Zork》《神秘岛》《猴岛》《国王密使》)有大量显式谜题;主机游戏兴起后偏向"手"。但谜题没有消失,而是随着设计师成熟、操控更流畅,织入了玩法本身。
  • 对比:1992 年《第七访客》在房子里突然要你排罐头拼句子、在巨型棋盘上交换黑白棋子、用望远镜连行星,有趣但突兀;《塞尔达传说:风之杖》谜题一样多,却都是环境的自然部分——扔水罐过熔岩河;用雕像压开关;把怕光的敌人引到开关上再用火箭照亮使其麻痹,趁门开着跑出去。谜题目标就是化身的直接目标。用优雅之镜(#49)看,隐式谜题服务的目的多得多。
  • 其他类型也有谜题:格斗游戏琢磨对付某对手的策略、赛车游戏决定在哪用氮气以在一分钟内完赛、FPS 决定射击顺序以少受伤。网上攻略也没有毁掉谜题(见原则 8、9)。

十条谜题原则(第 14 章 Good Puzzles)

#原则要点
1让目标易于理解书中图 14.2 的谜题看不出目标,图 14.3 的谜题一眼就知道(第 1 版图注署名 Paul Eibe 与 Oskar van Deventer,第 3 版正文未提名)"把圆盘从轴上取下"。孩之宝 Nemesis Factor 被谜题迷奉为神作(100 个难度递增的谜题),却因阶梯造型看不出目标、每个谜题目标不同而卖不好——只有硬核爱好者喜欢自己找目标的谜题。用 #32 目标之镜检查
2让人容易上手Sam Loyd 的 15 数字推盘:怎么解不明显,但怎么动很清楚;字母算式谜题目标清楚,多数人却不知从何下手。Scott Kim:"要设计好谜题,先做个好玩具"——魔方连不打算解的人都想拧一拧(配合 #17 玩具之镜)
3给出进展感谜语只是要答案的问题,猜对或猜错;谜题能让人一点点接近答案。"二十个问题"把谜语变成谜题:2202^{20} 超过一百万,二十个好问题能从百万中锁定一个。魔方拼成一整面是明显的进展。第 3 版补充:研究表明可见的进展(或缺乏进展)是职场情绪的首要驱动因素;Schell 还认为通货膨胀"不是经济原理而是心理原理"——人们想要每年加薪的进展感,钱总要从某处来,于是物价上涨
4给出可解感怀疑无解就会放弃。魔方买来时是复原状态,玩家自己打乱十几下,因此永远不怀疑它可解(虽然实际要拧多得多)
5逐渐增加难度拼图天然递进:翻正面 → 找角 → 找边 → 拼边框(小挑战、有成就感)→ 按颜色分类 → 拼明显相邻的区域 → 拼哪儿都可能的块。号称更难的 One Tough Puzzle 去掉了前几步,只剩"一上来就难"
6并行让玩家休息填字游戏让玩家先答最容易的(并行性);同时给几个相关谜题,卡住时可以换一个,"换换花样就是休息"。RPG 很少一次只给一个挑战
7金字塔结构延长兴趣报纸 Jumble:先解四个乱序单词,每个单词贡献几个字母组成更难的短语,最终揭开漫画笑话的妙语——结合短期与长期目标,逐步加难,且有唯一明确的顶点
8提示延长兴趣带提示解开远好于解不开。Nemesis Factor 有提示键:按一次给一两个词("楼梯""音乐"),再按给更直白的提示,求提示略扣分。一些手机"密室逃脱"游戏更进一步:免费玩,提示要花钱(第 3 版新增)
9给出答案!"啊哈"体验由看到答案触发,不一定要自己解出;推理小说读者没猜到凶手同样愉快甚至更愉快。与其让玩家去网上查,不如在游戏内提供答案
10感知转换是双刃剑"六根火柴拼四个等边三角形":想通了(感知转换)非常爽,想不通就一无所获,几乎没有渐进可言,像谜语。在玩家期待持续进展的媒介里要少用

原书问题(第 3 版仍在):原则 10 一节说读者"大概经历了三种情况之一",随后列出的却是 A、B、C、D 四种。

存疑:原则 3 中"通货膨胀不是经济原理而是心理原理"是作者个人观点,与主流宏观经济学(货币供给、需求拉动、成本推动等解释)不符;书中未给出处,"职场情绪"研究也未注明来源(可能指 Amabile 与 Kramer 的"进展原则 (progress principle)"研究,未核实)。

本页透镜

编号透镜核心问题
#54可及性之镜 (Lens of Accessibility)玩家如何知道怎么开始?需要解释还是不言自明?它像玩家见过的东西吗——像就强调相似,不像就说明它如何运作?它吸引人想去摸、去摆弄吗?
#55可见进展之镜 (Lens of Visible Progress)在游戏/谜题中"进展"意味着什么?进展够吗,能否加更多中间成功步骤?哪些进展可见、哪些隐藏,能否揭示隐藏的?
#56并行之镜 (Lens of Parallelism)有解不开就无法前进的瓶颈吗,能否加并行挑战?并行挑战差异够大吗?能否相互关联、一个的进展帮助解其他?
#57金字塔之镜 (Lens of the Pyramid)所有部分能否汇入最后一个挑战?能否由小金字塔组成层层递进的大金字塔?塔顶的挑战有趣、诱人、清晰吗?
#58谜题之镜 (Lens of the Puzzle)游戏里有哪些谜题?该多还是少,为什么?每个谜题适用十条原则中的哪些?有突兀的谜题吗,如何更好地融入(配合 #49 优雅之镜)?

版本差异:第 1 版编号为 #48–#52。

延伸阅读:Scott Kim《What is a Puzzle?》;Pascal Luban《Designing and Integrating Puzzles into Action Adventure Games》(Gamasutra)。

全部透镜见 Schell 透镜总表。

Adams & Dormans 的视角:先锁后钥(第 11 章,印刷页约 p.246–255)

Adams & Dormans 主张一般应让玩家先遇到锁再找到钥匙,理由有三:①避免"见什么捡什么、遇锁挨个试"的简单粗暴玩法;②钥匙不像钥匙时,先见过锁更容易认出钥匙,玩家会主动产生回去开锁的意图,更觉得自己聪明;③能通过之前过不去的障碍带来成就感。这与本页 Schell 的"给玩家进度感"、"给玩家可解感"一致。他们还提醒:消耗型钥匙要保证关卡始终可解,技能型锁(开锁器、箭)要提供无限补给,免得卡关。详见 进程机制。

Rogers 的视角:谜题是有正确答案的挑战(Level Up! 第 3 版 Level 12,第 376–382 页)

定义分歧:Scott Kim(Schell 在上文引用)说"谜题有趣,并且有正确答案"。Rogers 不同意"有趣"一词——乐趣是主观的,他本人就不觉得游戏里的很多谜题有趣,而且 Boss 再难也能硬打过去,谜题却不能硬解——于是改为"谜题是有正确答案的挑战"。两种定义并列:Kim/Schell 强调谜题应当好玩("先做个好玩具"),Rogers 强调谜题的职能是挑战玩家"解开我"。

Rogers 的要点(多与 Schell 的十条原则相呼应):

  • 先给他们看门,再让他们去找钥匙:玩家先要知道解谜的回报是什么、"我要做什么"(对应 Schell 原则"目标清楚")。
  • 谜题部件简单、模块化,越少越好;调整后要看得出变化、能复原;除非不规则本身就是谜题,否则部件统一;一次按键就有结果,让玩家专注于谜题而不是操作部件。
  • 玩家会拿每一种能力、每件物品、房间里每个物件去"试"谜题,所以部件之间的关系要清楚,避免文化梗和古怪用法;把谜题与故事绑定:《生化危机 2》警察局用国际象棋棋子开控制面板的门"毫无道理",换成死去警员的证件就合理了。
  • 工具要放在附近(Rogers 习惯让谜题部件离谜底不超过两个房间),别让玩家满世界乱跑;布局本身就是线索(棋盘式布局让玩家能预想移动和图案)。
  • 谜题本质上是门控机制:谜题多时要提供多条进程路径,玩家回头时也许已经想通(与 进程机制 的锁钥结构一致)。
  • 像"冷热"游戏一样提示玩家离答案多近;提示要与谜题相关,提醒目标,用镜头切换展示因果,用语音音效正向强化。解谜只有四种途径:推理、知识、技巧、运气,最好的谜题四者都能用上,卡住的玩家至少能"碰"出答案。
  • 给玩家"啊哈!"时刻,之后的执行要快;没能想通也不要小题大做:给提示甚至答案,但要付出代价(扣分或扣钱,"罚一笔钱然后让他们跳过"),别让玩家一直猜错再受罚,代价也别重到丢命——"进程是权利,不是奖励"。
  • 不要猫胡子 (No cat mustaches):某冒险游戏要玩家在猫穿过的围栏洞上贴胶带、粘下猫毛做成胡子来假扮一个 NPC——而那个 NPC 根本没有胡子。别太聪明,鲁布·戈德堡式的解法说明想多了;冲突是"玩家对谜题",不是"设计师对玩家"。第 3 版明确点名这是"最臭名昭著的冒险游戏谜题"——《Gabriel Knight 3: Blood of the Sacred, Blood of the Damned》。
  • 谜题游戏类型(第 3 版大幅改写):
    • 逻辑谜题(LucasArts、Sierra 的冒险游戏):找物品并组合;物品与解法的关系要合理(不要猫胡子),组合和测试要方便。
    • 数学谜题:算术、空间几何、数字排序;最好伪装起来——玩家一发现自己在学习就不想玩了。
    • 刚体物理谜题(《愤怒的小鸟 2》《ADR1FT》):重量、密度、动量、力、速度、动能都是设计工具——堆叠、搭稳结构、发射飞行器、砸东西。
    • 液体物理谜题(《鳄鱼小顽皮爱洗澡》Where's My Water、《Hydrophobia》):水有动量、黏度、阻力和浮力。
    • 知识问答:不要假设人人都懂你懂的;问题短而清楚;研究受众想答什么;难度从简单到冷门、以简单为主;题量要大。作答方式:选择题至少三个选项并设"近似答案",偶尔问"哪一项不对";找物找图别要求像素级精度,可变换方向、颜色、大小;填空需要灵活的词法分析,允许拼错、同义词、口语、方言(《涂鸦冒险家》有 22,802 个词),词汇量小就让玩家知道有哪些词可用。
    • 传统谜题(数独、填字):简单是关键;只有唯一解;允许做笔记、试解后再提交;给提示;分多档难度。
    • 视觉谜题/找物游戏(《Hidden Objects Superthief》《Zoo Detective》):靠观察力,题材可以是悬疑、恐怖、爱情(Rogers 归因于找物游戏在女性玩家中流行)。人按形状、大小、颜色找图案,调整它们就能藏;用非刻板的外观玩弄预期;藏在眼皮底下;旋转 45° 或 180° 就很难认。
    • 文字谜题(《Scrabble》《Words with Friends》《Wordle》):慎用俚语,画面简洁,字体要清楚(见 Level 8);多数文字游戏有点无聊,可学《死亡打字员》(Typing of the Dead) 用打字杀僵尸。
    • 无论哪种:玩法公平、目标简单、逻辑自洽。
  • 版本差异:第 1 版的"其他类型"为灵巧型(《宝石迷阵》《Puzzle Quest》)、观察型(《Mystery Case Files》)、纯谜题、知识型(《Buzz!》《You Don't Know Jack》);第 3 版改为上述八类并新增物理、数学、文字谜题;提示的代价示例不再提《雷顿教授》;猫胡子谜题改为点名《Gabriel Knight 3》。

Totten 书中的行业视角:Chris Pruett 访谈(第 11 章附文,2013 年,p.496–501)

Chris Pruett(Robot Invader 创始人,《Wind-Up Knight》《Replica Island》作者,后任 Oculus 第三方发行负责人):

  • 递归解锁:初代《生化危机》洋馆的元游戏是追踪路线、找捷径、扩大可通行空间;到最后最耗脑力的是穿行地图,僵尸和谜题只是路上的活动。他的新作(访谈时未公布)从一张住宅平面图出发,先画玩家的穿行路径,再用谜题依赖图 (puzzle dependency diagram) 记录"C 要在 A 和 B 之后"。
  • 同时最多三个问题:任何时刻最多三个待解问题(锁住的门、密码锁、物品位置),可按任意顺序解决,每个问题又分几步,卡住时可以去做别的;尽量避免"只剩一件正确的事可做",必须出现瓶颈时让下一步尽可能明显。可探索空间按"已探索区域加边缘上少数新区域"扩大,迷路时去找不熟悉的地方就是前进方向。玩家背包里有钥匙、眼前有一扇锁着的门时,多半先试门——用"有事可做"引导路线。
  • 规则:平台游戏要定义并严格使用度量(跳跃只有少数几种距离,平台高度、警告到敌人的距离、挑战间最小间距都一致,"玩家在你的设计里找规律");冒险游戏要让需要调查的区域从背景中跳出来,挑战应是"到了那里该做什么"而不是找像素;不要把"下一步做什么"与"下一步操作很难"混在一起;关闭不再相关的路径;检查点和读档要保持玩家存档时的朝向;可通行与不可通行区域要极其明显。
  • 其他:《Replica Island》把玩家死亡位置上传服务器做热力图找挫败点(见 游戏测试);《合金装备》敌人头顶的问号这种非写实 UI 没什么不好,"确保信息被理解胜过维持某种写实";《光环》用平缓的山丘和"高效"的谷地引导路线。Thomas Grip(《失忆症》)的临场感主张删除一切破坏"玩家就在这里"的元素,包括背景里开发者的玩笑海报(见 临场感)。恐怖游戏常以下降为空间主题,配合单向转换(跳进洞),传达"无法逃脱,只能向前"。《Wind-Up Knight》一开始只有跳,第 9 关凑齐四种基本输入,到第 16、17 关左右才有全部动作。

分歧:Pruett 认可 UI 提示(问号),而 Grip 的临场感主张尽量删除 HUD;Pruett 本人把后者限定于"氛围类游戏"。这与 叙事空间与环境叙事 中 Totten 推崇的彩蛋(全知 Vortigaunt)也构成张力:Grip 的原则会删掉开发者彩蛋。

  1. The Art of Game Design: A Book of Lenses(第 3 版)
  2. Jesse Schell《The Art of Game Design: A Book of Lenses》第 3 版(CRC Press, 2019)第 14 章 Game Mechanics Support Puzzles
  3. Jesse Schell《The Art of Game Design: A Book of Lenses》第 1 版(Morgan Kaufmann, 2008)第 12 章,仅用于版本差异;原 PDF 已不在 raw/books,未能复核
  4. Ernest Adams & Joris Dormans《Game Mechanics: Advanced Game Design》第 1 版(New Riders, 2012, ISBN 978-0-321-82027-3)第 11 章 Progression Mechanisms(PDF p.345–377,印刷页约 p.246–270)
  5. Level Up! The Guide to Great Video Game Design(EPUB)
  6. Scott Rogers《Level Up! The Guide to Great Video Game Design》第 3 版(Wiley, 2024 年 12 月出版,版权页 ©2025;ISBN 978-1-394-29876-1) Level 12 The Nuts and Bolts of Mechanics(第 376–382 页)
  7. Level Up! The Guide to Great Video Game Design(PDF)
  8. Scott Rogers《Level Up! The Guide to Great Video Game Design》第 1 版(Wiley, 2010;ISBN 978-0-470-68867-0),仅用于版本差异
  9. Scott Rogers《Level Up! The Guide to Great Video Game Design》第 1 版(Wiley, 2010) Level 12 The Nuts and Bolts of Mechanics(PDF 页 493–524)
  10. An Architectural Approach to Level Design
  11. Christopher W. Totten《An Architectural Approach to Level Design: Processes and Experiences》第 2 版(CRC Press, 2019, ISBN 978-0-8153-6136-7)第 11 章 Working with Procedurally Generated Levels(印刷页 p.475–501,含 Chris Pruett 访谈)

相关页面

游戏策划游戏机制Game Mechanics游戏机制是剥去美学、技术和故事之后剩下的交互与关系,是游戏的骨骼。Schell 承认没有公认分类(经济学"博弈论"只能处理过于简单的系统),给出一套实用的七类分法:空间 (Space)、时间 (Time)、对象/属性/状态 (Objects)、动作 (Actions)、规则 (Rules)、技能 (Skill)、机会 (Chance)。本页讲前六类;机会见 概率与期望值(第 3 版第 12 章;第 1 版为第 10 章,六类,没有"时间")。游戏策划游戏平衡Game Balance平衡就是调整游戏元素直到它们传达你想要的体验;它用到简单数学,却被认为是游戏设计中最艺术的部分,像调配食谱的用量。Schell 列出十二种最常见的平衡类型(公平、挑战与成功、有意义的选择、技能与运气、头与手、竞争与合作、短与长、奖励、惩罚、自由与受控体验、简单与复杂、细节与想象),再给出通用平衡方法、游戏经济的平衡和对动态难度的提醒(第 3 版第 13 章 Game Mechanics Must Be in Balance;第 1 版为第 11 章)。游戏策划游戏的定义What Is a GameSchell 从玩具、乐趣、玩一路推到游戏,汇总三种经典定义得出游戏的 10 条性质,再从"人为什么喜欢游戏"反推:游戏是以玩的态度对待的问题解决活动 (a problem-solving activity, approached with a playful attitude);魔法圈 (magic circle) 其实就是大脑内部的问题求解系统。定义本身不重要,重要的是它带来的设计视角(第 3 版第 4 章;第 1 版为第 3 章)。游戏策划迭代与原型Iteration & Prototyping选定点子后,设计要反复通过八个过滤器 (Eight Filters) 的检验;而循环法则 (Rule of the Loop)——"测试并改进设计的次数越多,游戏越好"——没有例外。要让每次循环有价值(风险评估与缓解)、让循环尽可能快(粗糙原型),这正是 Boehm 螺旋模型和敏捷开发 (agile development) 的核心。另有 10 条原型技巧、"先做玩具"原则、Cerny "The Method"、作者的"计划砍半"与"50%"两条经验法则,以及别忘了检查激情 (passion)(第 3 版第 8 章;第 1 版为第 7 章)。游戏策划游戏空间与关卡架构Game Space & Level Architecture第 12 章的功能空间只是骨架,本章讨论玩家实际体验到的有血有肉的空间。建筑的首要目的是控制人的体验,因此建筑师与游戏设计师是近亲:都造人要进入才能使用的结构,都只能靠间接控制引导体验,所造之物都只为让人快乐。内容包括五种空间组织方式、地标、Christopher Alexander 的"无名特质"与生命结构十五性质、虚拟建筑的特殊性(尺度、第三人称畸变),以及"关卡设计就是细节层面的游戏设计"(第 3 版第 21 章 Worlds Contain Spaces;第 1 版为第 19 章)。综合Schell 透镜总表Schell's LensesJesse Schell《The Art of Game Design: A Book of Lenses》(第 3 版,2019)的核心工具是 116 面透镜 (lens):每面透镜是一组从特定视角审视设计的问题。Schell 强调透镜不是公式或蓝图,而是帮助设计师"换个角度看"的工具,任何一面都不完整,组合使用才有力量。本页按书中出现顺序索引全部 116 面透镜(1–112,加 67½ 隐喻、93½ 临场感、95½ 可作弊性三面"½"透镜和压轴的 ∞ 秘密目的),给出核心问题摘要与所在概念页,便于把它当作设计评审清单使用。游戏策划游戏的影响与设计师责任Transformation & Responsibility全书收束于三个问题:游戏如何改变玩家(第 33 章)、设计师因此负有什么责任(第 34 章)、设计师自己为什么要做这件事(第 35 章)。Schell 的立场:游戏创造体验,体验是唯一能改变人的东西;游戏可以有益(情绪维护、联结、锻炼、教育——尤其是理解关系系统与培养好奇心),也可能有害(暴力、成瘾),他认为现有证据不足以下定论但不可傲慢。公司没有灵魂、只有个人能承担伦理责任,所以设计师要戴上一枚看不见的"戒指"。最后两面透镜转向自身:渡鸦之镜与秘密目的之镜第 3 版新增"给大脑想要的""创造可教时刻"与转变型游戏 (transformational games) 七条建议。透镜 110–11游戏策划关卡设计与机制的整合Integrating Level Design & Mechanics第 10 章把焦点从纯涌现的机制转向"用机制设计进程":机制造出"玩具",关卡用它造"游乐场"(Kyle Gabler 的说法)。要点有四。①四种进度:完成任务、接近数值目标、角色成长、玩家自身技能成长。②每关聚焦机制的不同子集,例如《星际争霸 II》的关卡专属机制。③把关卡拆成任务 (Mission) 与游戏空间 (Game Space) 两个视角,两者都能用 Machinations 表示:给任务加挑战、子任务、依赖、可选与互斥任务;用池表示地点、用锁钥控制可达性。④教玩家玩:Daniel Cook 的技能原子 (Skill Atom) 与技能树(宜深不宜宽),以及空手道的基本→基本型→型游戏策划进程机制Progression Mechanisms第 11 章研究驱动进程的机制,目标是找到比商业游戏常用的更具涌现性的进程机制。前半章讨论锁钥机制 (Lock-and-Key Mechanisms):先锁后钥的理由、如何把线性任务映射到非线性空间、能力即钥匙、用 Machinations 编目各种锁钥,以及加入动态引擎和动态摩擦的动态锁钥。后半章放弃"角色穿越空间走向目标"的观点,把进程定义为游戏状态向目标状态的变化:把进度当作资源,进一步让进度经多种资源间接产生(《Elite》《卡坦岛》《模拟人生》),并用玩法阶段 (Gameplay Phases) 及引起相变的设计模式组织节奏。作者认为这可能弥合 Juul 所说的进程型与涌现型游戏之间游戏策划关卡机制与危险物Mechanics, Hazards & PropsRogers 把关卡里"挡在玩家路上的东西"分为四类:机制(玩家与之互动就产生玩法的物件,如门、可推箱、开关、传送带、移动平台)、危险物(看起来像机制但会伤人,与敌人的区别在于没有智能、移动受限且模式可预测)、道具(静止的场景物件,可作掩体或可破坏)和谜题(另见 谜题设计)。本页整理前三类与三消、赛车机制、计时谜题、推箱的多种用法、检查点、按《彼得与狼》式编排引入元素的方法,以及小游戏与微游戏(Level Up! 第 3 版 Level 12 The Nuts and Bolts of Mechanics,第 355–384 页)。游戏策划模式语言与程序化关卡Pattern Languages & Procedural LevelsTotten 认为程序化内容生成 (PCG) 的目的不是取代美术和关卡设计师,而是扩展人的能力。他用 Gillian Smith 的四种 PCG 方法和资源粒度来定位关卡设计师的工作,主要讨论构造式 (constructionist) 系统,并把 Christopher Alexander 的模式语言——"每个模式描述一个反复出现的问题及其解法的核心"——与第 3 章的场景等同起来:手工设计好的场景就是可供算法拼接的模式(第 11 章,p.475–494)。游戏策划游戏测试Playtesting游戏测试是把幻想中的玩家体验拉回现实的"闹钟"。Schell 区分四种测试——焦点小组、QA、可用性测试、游戏测试——本章只谈设计师最关心的游戏测试:请人来玩,看游戏是否产生了它被设计要产生的体验。Schell 坦白自己讨厌测试(怕别人不喜欢自己的游戏),但这正是测试的意义。每次测试由六个问题定义:为什么、谁、何时、在哪、看什么、怎么做(第 3 版新增"何时"),并补充 WUBALEW、FFWWDD 等 Schell Games 的实用做法(第 3 版第 28 章 Good Games Are Created through Playtesting)。游戏策划临场感Presence第 3 版新增的第 22 章。Schell 认为 VR 与 AR 与其说是"骗眼睛"的技术,不如说是"骗身体"——更准确地说,是骗大脑对身体的感知,即本体感觉 (proprioception)。VR/AR 的真正魔力不是三维图像,而是让我们把身体带进模拟世界,由此产生的临场感 (presence) 是这类媒介的核心。临场感是脆弱的幻觉,本章列出六种破坏临场感的因素和六种建立临场感的手段,并给出鼓励环顾、"棕盒 (brownboxing)"原型和围绕硬件设计的建议,引入 93½ 临场感之镜(第 3 版第 22 章 Some Interfaces Create a Feeling of Prese游戏策划叙事空间与环境叙事Narrative Spaces & Environmental StorytellingTotten 在 Henry Jenkins《Game Design as Narrative Architecture》的基础上列出四种叙事空间:唤起空间(借用熟悉的乡土建筑语言营造情绪)、舞台空间(发生重要事件的地方)、嵌入空间(建筑本身承载过去发生的事)和资源提供空间(为玩家自己的涌现故事提供可利用的特征)。落到制作上,就是用模块化资源的摆放讲小故事、用镜头构图揭示叙事,以及按英雄之旅安排材质(第 9 章,p.398–416)。

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