游戏策划 · Game DesignNote

游戏空间与关卡架构

Game Space & Level Architecture

第 12 章的功能空间只是骨架,本章讨论玩家实际体验到的有血有肉的空间。建筑的首要目的是控制人的体验,因此建筑师与游戏设计师是近亲:都造人要进入才能使用的结构,都只能靠间接控制引导体验,所造之物都只为让人快乐。内容包括五种空间组织方式、地标、Christopher Alexander 的"无名特质"与生命结构十五性质、虚拟建筑的特殊性(尺度、第三人称畸变),以及"关卡设计就是细节层面的游戏设计"(第 3 版第 21 章 Worlds Contain Spaces;第 1 版为第 19 章)。

建筑的目的(第 21 章 The Purpose of Architecture)

开篇引 Aline Barnsdall 对赖特住宅的调侃:"想建就建吧,只要你不介意下雨时到前院露营。"人们常以为建筑师的主要工作是塑造外形,但建筑存在的理由是:我们想要的体验在自然中不总能找到——想要荫凉干燥就搭棚,想要安全就筑墙;说一栋楼"设计得好",指的是身在其中时体验如何,而不是外观。

组织游戏空间(第 21 章 Organizing Your Game Space)

虚拟空间没有物理约束,什么都可能——这既是自由也是负担。若玩法已明确,直接用 #26 功能空间之镜(第 12 章,见 游戏机制)作骨架;若还在摸索,可从五种常见组织原则入手:

组织方式特点例子
线性只能沿线前进(也许能后退),线可闭合成环糖果乐园、大富翁、超级马里奥兄弟、Jetpack Joyride、吉他英雄
网格易懂、便于对齐、比例正确、计算机易处理;可用正方形、矩形、六边形(战棋常用)、三角形国际象棋、高级战争、卡坦岛、NES 塞尔达、我的世界
网状地图上若干点由路径相连,多种到达方式;路径上的移动可有意义也可瞬移狐狸与鹅、Trivial Pursuit、Zork、Club Penguin、Puzzle Quest
空间中的点较少见,营造"在沙漠游荡、偶尔回到绿洲"(如 RPG),或由玩家自定义空间地掷球、Thin Ice(湿弹珠和餐巾纸)、Polarity(磁力棋)、动物森友会、最终幻想
分割空间最像真实地图,把空间不规则切块战国风云 (Risk)、轴心国与同盟国、Dark Tower、塞尔达:时之笛、文明

版本差异:第 3 版更新了例子——线性中古惑狼→Jetpack Joyride,网格中 Quake→我的世界,网状中卡通城 Online→Puzzle Quest,空间中的点新增动物森友会,分割空间中 Spore→文明(第 1 版例子据本页旧版)。

组合使用:妙探寻凶 (Clue) = 网格 + 分割空间;棒球 = 线性 + 空间中的点。

地标:首个文字冒险游戏《巨洞冒险》(Colossal Cave) 有两座迷宫,一座每处都描述为"曲折通道组成的迷宫,处处相同",另一座"处处不同"——同样令人迷惑,过度混乱和过度秩序一样单调。玩家学会丢下物品充当地标。好的游戏空间自带地标,帮助导航,让空间好看;地标是玩家记住并谈论的东西。

Christopher Alexander(第 21 章 Christopher Alexander Is a Genius)

建筑师 Alexander 毕生研究地方如何让人产生感受。

  • 《建筑的永恒之道》(1979):真正设计良好的空间与物品共有一种无名特质 (the quality which has no name)——想象冬日午后一壶茶、一盏阅读灯、两三个大靠枕,不是为了给人看,而是真正让自己舒服:茶放在够得着又碰不倒的地方,灯拉低照书又看不到灯泡,靠枕一个个放到支撑背、颈、手臂的位置。具有该特质的事物:有生命感、完整、舒适、自由、精确、无我、永恒、没有内在矛盾。
  • 最后一条对设计师尤其重要:内在矛盾是一切坏设计的核心——本应让生活更轻松却难用,本应有趣却无聊或令人沮丧。设计师必须仔细消除内在矛盾,而不是习以为常或找借口。
  • Alexander 也强调只有迭代并观察使用方式才能得到优秀设计——"循环法则"同样适用于建筑。例:建筑群之间先别铺路,只种草,一年后看人们踩出的路径再铺。
  • 《建筑模式语言》描述 253 种具有无名特质的模式,从"城镇分布""农业谷地"到"帆布屋顶""大开的窗户"。Schell 读后才想清楚《卡通城 Online》的世界结构;据说 Will Wright 设计《模拟城市》源于想试验书中的模式;计算机科学的整个"设计模式"运动也源于此书。
  • 《生命的现象》:Alexander 收集成千上万有/无该感受的事物,提炼出十五种基本性质——某些事物特别,是因为它们具有生命体的性质,而我们自己是生命体。

生命结构的十五种性质在游戏中的对应:

#性质游戏中的体现
1尺度层级嵌套目标(短期→中期→长期)、分形兴趣曲线、嵌套世界结构;Spore 是尺度层级的交响曲
2强中心视觉布局与故事结构;化身是游戏宇宙中心,玩家偏爱强化身;目标也应是强中心
3边界领土游戏即边界的探索;规则也是边界,没有规则就不是游戏
4交替重复棋盘格;关卡/Boss/关卡/Boss;紧张/释放/紧张/释放(书中图 10.7,见 玩家心智与心流)
5正空间前景与背景形状互补如阴阳;平衡良好的游戏让多种策略互锁成美
6好形状视觉元素与关卡:好关卡感觉"扎实"、有"好曲线"
7局部对称非整体镜像,而是多处小对称:《风之杖》的房间各自对称却以有机方式相连;规则系统和平衡也可有此性质
8深度互锁与模糊两者紧密交织以致互相定义:围棋中棋子的位置只相对于对手棋子才有意义
9对比对手之间、可控与不可控、奖励与惩罚;对比越强越有意义
10渐变逐渐上升的挑战曲线、设计恰当的概率曲线
11粗糙太完美就没个性;手工感的"家规"让游戏更有生气
12回响令人愉悦的统一性重复:Boss 与其小兵有共同点;好的(尤其分形的)兴趣曲线
13虚空"最深刻的中心……其核心是如水般深不可测的虚空",如教堂、人心;Boss 常在巨大中空空间中
14简单与内在平静少量具有涌现性的规则,且平衡良好
15不分离与周围良好连接,如同其一部分;每条规则、每个元素都如此时,游戏整体便显得非常有生命;#11 统一之镜是不分离的好向导

原书问题(第 3 版仍在):第 21 章 Christopher Alexander 一节称《建筑模式语言》是 Alexander 在《建筑的永恒之道》(1979)之后的"下一本书"。实际出版顺序相反:A Pattern Language 于 1977 年出版,The Timeless Way of Building 于 1979 年出版(两者同属牛津大学出版社系列,后者为理论卷、编号第 1 卷)。Alexander 的第一本书也不是《永恒之道》,而是 1964 年的 Notes on the Synthesis of Form。

与编程侧页面的对照:GoF 设计模式及 Nystrom《游戏编程模式》(见 游戏编程模式选型:解耦与性能)的"模式"一词正是借自 Alexander。Schell 强调的是模式背后的"无名特质"和"无内在矛盾",编程侧强调的是解耦与性能的取舍——同源概念在两个领域的不同侧重。

虚拟建筑的特殊性(第 21 章 Real vs. Virtual Architecture)

热门游戏的空间常很奇怪:大量浪费空间、危险的建筑特征、与外部环境毫无关系,甚至以物理上不可能的方式自我重叠——现实建筑师会认为是疯了。玩家察觉不到,因为人脑很不擅长把三维空间转换成二维地图(试着画出你家或办公室的地图),我们以相对而非绝对方式记忆空间:知道哪扇门通哪个房间,却不确定无门的墙后是什么。所以三维空间无需有真实的二维蓝图,重要的只是玩家身处其中的感受。

知道有多大:现实中有光照、阴影、纹理、立体视觉,最重要的是我们自己的身体提供尺度感;虚拟空间缺少这些,很容易比看起来大或小得多。只要比例正确,单位是英尺、米、肘尺还是"蓝精灵帽"都无所谓;但一旦有东西比例失调就必须回到现实对照——所以游戏单位应选你熟悉的现实单位(英尺或米):车长 30 单位、单位是英尺,问题一目了然。比例正确却看起来失调的常见原因:

原因说明
眼高第一人称摄像机高于 7 英尺(约 2.1 m)或低于 5 英尺(约 1.5 m)会扭曲世界,人们默认与自己相近的眼高
人与门最强的尺度线索;巨人或小人国、过大或过小的门都会混淆尺度;没有人、门或常见尺寸人造物时玩家容易困惑
纹理比例墙上砖块纹理过大、地砖纹理过小;纹理应与现实比例一致

第三人称畸变:第三人称视角让我们同时身处角色体内和身后约 8 英尺处。开阔户外不明显,但在正常尺寸的室内会觉得拥挤得像开车在房子里转——玩家通常不认为是视角问题,而认为房间太小。四种方案:

方案效果
1 放大房间和家具空间够了,但化身像小孩,椅子沙发大得坐不上去
2 放大房间,家具正常空旷的大厅,家具孤零零挤成一团
3 放大房间,家具正常但分散好一些,但显得稀疏,物件间距大得不自然
4 放大房间,家具略放大并分散《英雄本色》(Max Payne) 首创,第一人称看起来怪,第三人称下很好地抵消了视点远离身体造成的畸变

关卡设计(第 21 章 Level Design)

本章快结束还没谈关卡设计?其实全书一直在谈。关卡设计师所做的,就是把建筑、道具和挑战以有趣的方式布置——恰当的挑战、恰当的奖励、恰当的有意义选择……关卡设计就是在细节层面施行的游戏设计;每个游戏都不同,所以关卡设计各不相同,用许多透镜仔细审视,最佳选择会逐渐清晰。

与引擎侧页面的关系:Schell 的"三维空间不需要真实蓝图"在引擎侧意味着关卡可以按体验拼接、按需流送(见 世界分区),不必构造全局一致的物理布局;而"选用熟悉的现实单位"在 UE5 中已是约定(1 Unreal Unit = 1 cm)。

本页透镜

编号透镜核心问题
#92内在矛盾之镜 (Lens of Inner Contradiction)游戏的目的是什么?各子系统的目的是什么?有任何东西与这些目的相矛盾吗?若有,如何改变?
#93无名特质之镜 (Lens of the Nameless Quality)设计有特别的生命感吗,还是有些部分感觉是死的?什么能让它更有生命?具有 Alexander 十五性质中的哪些,能否更多?设计的哪里感觉像我自己?

版本差异:第 1 版编号为 #82、#83。

延伸阅读(第 3 版):Alexander《建筑的永恒之道》(先读)、《建筑模式语言》(其次)、《The Nature of Order》1–4 卷(最后);Phil Co《Level Design for Games》。

全部透镜见 Schell 透镜总表。

Adams & Dormans 的视角:轴辐布局与锁钥(第 2 章,印刷页约 p.33–36)

Adams & Dormans 以《塞尔达传说:黄昏公主》森林神殿为例说明空间如何承载进程(详见 涌现与进程):

  • 轴辐布局 (Hub-and-Spoke):一个中央房间作轴心,向各"辐条"区域发散,完成辐条任务后常回到轴心。优点:玩家可选任务顺序(太难可换)、轴心适合放存档点或入口、减少回头路。这对应 Schell 本页"组织游戏空间"中的"网格/轴辐"等布局。
  • 锁与钥匙 (Lock and Key):把任务前置关系翻译成空间结构;多用途钥匙(疾风回旋镖既是开关钥匙也是武器与拾取工具)让后半任务复用前半的空间,玩家先看到过不去的障碍,之后带着新能力回来。
  • 关卡的物理布局与关键道具的位置是控制玩家进度最重要的工具;第 10–11 章进一步把"任务"与"空间"分开建模,见 关卡设计与机制的整合。

Adams & Dormans 的视角:任务与游戏空间分开设计(第 10 章,印刷页约 p.226–238)

Adams & Dormans 把关卡分成任务(挑战/任务序列,适合思考节奏与难度)与游戏空间(布局,适合思考叙事与氛围)两个视角,主张分开设计、各自做出高质量结构再整合;"地牢即任务"的做法节奏难控、容易重复。空间可以用 Machinations 的池表示地点、用锁钥控制可达性。他们同样借鉴现实的游乐空间:迪士尼城堡作为地标,迷你高尔夫 18 洞难度递增。这与本页 Schell 对地标和空间组织的讨论一致。详见 关卡设计与机制的整合。

Rogers 的视角:小巷与岛屿(Level Up! 第 3 版 Level 9,p.243–249)

Rogers 不按 Schell 的五种空间组织分类,而是把三维关卡二分为小巷(定向体验:易做镜头、脚本事件与战斗编排,可用瓶颈和幻觉叙事)与岛屿(开阔、自选顺序,发展为沙盒;镜头与脚本更难,但带来尺度感、探索与多人游戏的多种打法),并主张岛屿要像迪士尼园区那样分区、沿路串起"地标 (weenie)"。他的黄金法则"看起来能去的地方就应该能去"与"不要隐形墙",对应 Schell 所说虚拟建筑中玩家对空间的直觉。第 3 版此部分观点不变,只更新了示例(沙盒改举《正当防卫 2》《荒野大镖客 2》,混合型改举《守望先锋 2》《黑暗之魂》)。完整的关卡流程(主题、命名、自上而下、程序化、地图、手指、灰盒、游乐场、教学关)见 关卡设计流程。

Totten 的视角:建筑三要素与体验史(第 1 章,p.1–39)

Totten 与 Schell 一样认为建筑与关卡设计同源,但切入点不同:

  • 三要素并列:Schell 说建筑的首要目的是控制体验;Totten 沿用维特鲁威的坚固/实用/愉悦,提出关卡设计的功能需求、可用性、愉悦三要素,强调三者没有高下之分,且"游戏首先必须能运行"(p.7–8)。两种说法并列保留:Schell 强调目的,Totten 强调三者缺一不可。
  • 从具体建筑中提炼序列手法:雅典卫城多次"预告"帕特农神庙并以斜角呈现、紫禁城层层城门先展示后拒绝、万神殿以单一立面引向令人回报的内部——这些对应 Schell 的地标与 Rogers 的"地标 (weenie)",但 Totten 更关注行进序列与视线(p.15–21)。
  • 人体度量:文艺复兴以人体比例为空间基础,Totten 把它当作全书关卡度量的起点(p.25),与 Schell"选用熟悉的现实单位"的建议一致。
  • 详见 建筑史与关卡设计(含 Totten 改写的十条"关卡观看方式"与游戏空间史)。

Totten 的视角:基本空间布置与历史空间结构(第 4 章,p.145–176)

建筑空间布置(游戏空间不必有对应的室内/室外,"室内""室外"只是装饰美术的说法):

  • 图底关系 (figure–ground):来自构图的正负空间(鲁宾之杯)。Matthew Frederick 指出,由实体围合出的空间本身也有形状,成为正空间——城市中的广场、庭院是人们"停留"的地方,其余负空间供人穿行。图形和空间都可以被暗示;Totten 引神经科学家 Gerd Sommerhoff:大脑预期会再次经历已经历过的事件,预期得到证实就产生愉悦。引擎中的"加法"实体(平台、支撑)和由实体围合的房间与走廊都是图底关系的应用。
  • 实体—虚空 (form–void):图底关系的三维版,与引擎里放置或挖空几何体、3D 软件的布尔运算对应;卒姆托的瓦尔斯温泉浴场、博塔的比安奇住宅用挖空做阳台、门窗和私密房间,游戏中可做隐藏壁龛、密道、狙击点或突出的目标。
  • 抵达 (arrival):第一次进入空间的方式取决于之前的空间——大空间之前要封闭,明之前要暗,安全之前要危险。亚特兰大凯悦酒店 22 层中庭被称为"耶稣基督点"(商务客从低矮空间进入,抬头惊呼);《塞尔达传说:时之笛》时之神殿用拜占庭式巴西利卡平面突出剑室。帕特农神庙的参观路线先从下方仰望,穿过山门后看到西北角的四分之三视角,再绕行一周才到入口。
  • 场所精神 (genius loci):源自罗马的守护神观念,指地方的可辨识特质或情绪体验,营造它称为 placemaking。任天堂力量法标出的每个高光时刻都可以有自己的场所精神(休息还是战斗?放松、紧张还是冥想?);场所精神弱的空间可以作动线。

历史空间结构:

结构特征游戏中的用法
迷宫 (labyrinth)单路 (unicursal),一条盘绕的路通向终点(Hermann Kern 的区分);沙特尔大教堂地面迷宫供冥想行走线性关卡或整款线性游戏;即使线性,转折与挑战也能增添趣味,适合传达嵌入的叙事、主题或论点
迷阵 (maze)多路 (multicursal),分支和死路;米诺陶洛斯传说描述的其实是迷阵;凡尔赛迷宫中有 39 组伊索寓言雕塑风险—回报的选择;常配强敌或时限(时之笛、超级马力欧兄弟 3);死路也可以是探索奖励(宝箱、SWARM! 的金币支路);《Slender》用黑暗和含糊的景物而不是墙造出迷阵
根茎 (rhizome)德勒兹与加塔利《千高原》:任何一点与任何其他点相连,无明确出入口快速旅行(宝可梦的飞翔、塞尔达、最终幻想、上古卷轴),越早提供越被视为"现代"开放世界;ActiveWorlds 和 Second Life 输入坐标即可传送,ActiveWorlds 中 (45, 0)、(0, 45)、(45, 45) 等易记坐标成了商业大道

枢纽 (hub):轴辐结构中的"轴",一种像大厅一样的亲密空间,用传送门或门把关卡与更激烈的空间隔开(超级马力欧 64 的碧奇城堡、索尼克大冒险的 Station Square)。枢纽是半根茎式的:便于逐个加载关卡(但失去无缝感),也为"冰、火山、丛林"主题世界提供叙事借口;玩家收集星星、拼图等解锁新关卡,整体是线性的"梯子",每一级怎么爬由玩家决定(原书图 4.35)。

对照:Schell 的五种组织方式(线性、网格、网状、空间中的点、分割空间)按拓扑分类,Totten 的迷宫/迷阵/根茎按路径的选择性分类,可以对应为:迷宫 ≈ 线性,迷阵 ≈ 带死路的网状,根茎 ≈ 任意两点都直接相连的网状(完全图,nn 个节点有 n(n−1)2\frac{n(n-1)}{2} 条边,例如 10 个地点要 45 条连接,所以游戏用"快速旅行"而不是真的修路实现)。Schell 用《巨洞冒险》的两座迷宫说明过度混乱与过度秩序一样单调;Totten 则强调迷阵的风险—回报价值。Adams & Dormans 的轴辐布局与 Totten 的枢纽一致,但 Adams & Dormans 着眼于任务顺序,Totten 着眼于加载、叙事借口和"梯子"式进程。空间尺度、分子图与沙盒导航分别见 空间尺度:狭窄、亲密与开阔、分子图与施泰纳点、城市意象与开放世界导航。

原书问题(第 4 章)

  • p.155–156 把建造迷宫的工匠写作 "Daedelus",正确拼法为 Daedalus(代达罗斯)。
  • p.160 说根茎的要点是"其中每一点同时与每一其他点相连",并在图 4.17 中把根茎等同于完全图。德勒兹与加塔利的原文是"根茎的任何一点都可以与任何其他点相连,而且必须如此"(A Thousand Plateaus, 1987 英译本 p.7),讲的是连接的可能性与异质性,不是数学上的完全图;把它等同于"快速旅行"属于 Totten 自己的引申。
  1. The Art of Game Design: A Book of Lenses(第 3 版)
  2. Jesse Schell《The Art of Game Design: A Book of Lenses》第 3 版(CRC Press, 2019)第 21 章 Worlds Contain Spaces
  3. Jesse Schell《The Art of Game Design: A Book of Lenses》第 1 版(Morgan Kaufmann, 2008)第 19 章,仅用于版本差异;原 PDF 已不在 raw/books,未能复核
  4. Game Mechanics: Advanced Game Design
  5. Ernest Adams & Joris Dormans《Game Mechanics: Advanced Game Design》第 1 版(New Riders, 2012, ISBN 978-0-321-82027-3)第 2 章 Emergence and Progression(PDF p.48–74,印刷页约 p.23–42)
  6. Ernest Adams & Joris Dormans《Game Mechanics: Advanced Game Design》第 1 版(New Riders, 2012, ISBN 978-0-321-82027-3)第 10 章 Integrating Level Design and Mechanics(PDF p.312–344,印刷页约 p.221–245)
  7. Level Up! The Guide to Great Video Game Design(EPUB)
  8. Scott Rogers《Level Up! The Guide to Great Video Game Design》第 3 版(Wiley, 2024 年 12 月出版,版权页 ©2025;ISBN 978-1-394-29876-1) Level 9
  9. Level Up! The Guide to Great Video Game Design(PDF)
  10. Scott Rogers《Level Up! The Guide to Great Video Game Design》第 1 版(Wiley, 2010;ISBN 978-0-470-68867-0),仅用于版本差异
  11. Scott Rogers《Level Up! The Guide to Great Video Game Design》第 1 版(Wiley, 2010) Level 9
  12. An Architectural Approach to Level Design
  13. Christopher W. Totten《An Architectural Approach to Level Design: Processes and Experiences》第 2 版(CRC Press, 2019, ISBN 978-0-8153-6136-7)第 1 章(印刷页 p.1–50)
  14. Christopher W. Totten《An Architectural Approach to Level Design: Processes and Experiences》第 2 版(CRC Press, 2019, ISBN 978-0-8153-6136-7)第 4 章 Basic Gamespaces(印刷页 p.145–212)

相关页面

游戏策划游戏机制Game Mechanics游戏机制是剥去美学、技术和故事之后剩下的交互与关系,是游戏的骨骼。Schell 承认没有公认分类(经济学"博弈论"只能处理过于简单的系统),给出一套实用的七类分法:空间 (Space)、时间 (Time)、对象/属性/状态 (Objects)、动作 (Actions)、规则 (Rules)、技能 (Skill)、机会 (Chance)。本页讲前六类;机会见 概率与期望值(第 3 版第 12 章;第 1 版为第 10 章,六类,没有"时间")。游戏策划间接控制Indirect Control故事与玩法的冲突本质上是关于自由的冲突。Schell 的关键论点:不必给玩家真正的自由,只需给玩家自由的感觉——"真实的只有你感受到的"。设计师无法直接控制玩家,但可以通过六种主要手段施加间接控制:约束、目标、界面、视觉设计、角色、音乐;再进一步是让 NPC 与设计师共谋。他称间接控制"可能是全书最微妙、最精巧、最具艺术性也最重要的技巧"(第 3 版第 18 章 Story and Game Structures Can Be Artfully Merged with Indirect Control;第 1 版为第 16 章)。游戏策划兴趣曲线Interest Curves娱乐体验的质量,可以用其事件序列能在多大程度上持续抓住"宾客" (guest) 的兴趣来衡量。把兴趣随时间画成兴趣曲线,好的形状是:开场钩子 → 小回落 → 有起伏地逐步上升 → 大高潮 → 收尾时宾客仍意犹未尽。这种形状可以是分形的(整局/关卡/单个挑战各自嵌套)。兴趣可拆为三个因素:固有兴趣、呈现的诗意、投射(第 3 版第 16 章 Experiences Can Be Judged by Their Interest Curves;第 1 版为第 14 章)。游戏策划迭代与原型Iteration & Prototyping选定点子后,设计要反复通过八个过滤器 (Eight Filters) 的检验;而循环法则 (Rule of the Loop)——"测试并改进设计的次数越多,游戏越好"——没有例外。要让每次循环有价值(风险评估与缓解)、让循环尽可能快(粗糙原型),这正是 Boehm 螺旋模型和敏捷开发 (agile development) 的核心。另有 10 条原型技巧、"先做玩具"原则、Cerny "The Method"、作者的"计划砍半"与"50%"两条经验法则,以及别忘了检查激情 (passion)(第 3 版第 8 章;第 1 版为第 7 章)。游戏策划游戏角色与化身Game Characters & Avatars世界里住着角色。与小说、电影相比,游戏角色呈现三种倾向:心理 → 身体、现实 → 幻想、复杂 → 简单——这是媒介决定的"容易的路",但并非注定。玩家操控的角色称为化身 (avatar),最适合投射的化身是理想形象与白板。塑造其他角色的十条建议:列出角色功能、定义并运用特质、人际环形模型、角色关系网、地位、声音、面孔、角色转变、让角色带来惊喜、避开恐怖谷(第 3 版第 20 章 Worlds Contain Characters;第 1 版为第 18 章,九条建议,无"让角色带来惊喜")。游戏策划游戏美学Game Aesthetics美学是四元素中的第三象限(另三者为机制、故事、技术)。有人轻视它为"表面细节",但我们设计的是完整体验,美学是让体验更愉悦的一部分。本章讲美术的价值、"学会看"、让美学引导设计(概念图与抽象原型交替)、细节放在哪里(Hench 的近看与 Tolkien 的"远山")、尽早使用音频,以及美术与技术的平衡(让美术开车、工程师导航,并配技术美术)。建议把已有的 33 面透镜转向审视美术,并新增 94 氛围之镜(第 3 版第 23 章 The Look and Feel of a World Is Defined by Its Aesthetics;第 1 版为第 20 章,列 26 面旧透镜,没有新游戏开发 · UE5世界分区World Partition世界分区 (World Partition) 是 UE5 的自动数据管理与基于距离的关卡流送 (Level Streaming) 系统:整个世界存为一个持久关卡,按可配置的运行时网格划分为单元格 (Cell),由流送源 (Streaming Source,默认是玩家控制器) 按距离加载/卸载。它配合一 Actor 一文件 (One File Per Actor, OFPA) 支持多人协作编辑,用数据层 (Data Layers) 按玩法状态切换内容,用分层细节层次 (Hierarchical Level of Detail, HLOD) 在远处以代理网格显示未加载的单元格。综合游戏编程模式选型:解耦与性能Choosing Game Programming Patterns本页把《Game Programming Patterns》里的 19 个模式放到同一张取舍图上:大多数模式要么为了解耦(降低改代码时需要装进脑子里的知识量),要么为了性能(利用对数据和硬件的具体假设),而这两个目标经常互相拉扯。下面先讲全书的定位和 Nystrom 的架构观,再给出按问题选模式的路线和与 UE 的对照。综合Schell 透镜总表Schell's LensesJesse Schell《The Art of Game Design: A Book of Lenses》(第 3 版,2019)的核心工具是 116 面透镜 (lens):每面透镜是一组从特定视角审视设计的问题。Schell 强调透镜不是公式或蓝图,而是帮助设计师"换个角度看"的工具,任何一面都不完整,组合使用才有力量。本页按书中出现顺序索引全部 116 面透镜(1–112,加 67½ 隐喻、93½ 临场感、95½ 可作弊性三面"½"透镜和压轴的 ∞ 秘密目的),给出核心问题摘要与所在概念页,便于把它当作设计评审清单使用。游戏策划多人游戏与社区Multiplayer & Communities人是社会动物,历史上大多数游戏都是与他人或对抗他人玩的;电子游戏以单人为主只是由新奇感和技术限制造成的暂时反常。人们与他人一起玩有五个原因:竞争、合作、相聚、探索朋友、探索自我;还要考虑观众与防作弊。玩家进一步会形成社区,社区满足社交需要、延长"传染期"、增加游戏时长。Schell 给出建设社区的十条建议、以及应对恶意玩家 (griefing) 的系统设计;两章共六面透镜 95–99(含第 3 版新增的 95 观赏、95½ 可作弊性)(第 3 版第 24–25 章)。游戏策划谜题设计Puzzle Design谜题是让玩家停下来思考的东西,位于"头与手"的头一端。Schell 的定义:谜题是有占优策略的游戏——像企鹅是不会飞的鸟,谜题是不值得重玩的游戏,目标就是找到那个占优策略。谜题并没有过时,只是从突兀的显式谜题变成了融入环境的隐式谜题。本章给出十条谜题原则(第 3 版第 14 章 Game Mechanics Support Puzzles;第 1 版为第 12 章)。游戏策划玩家心智与心流Player Mind & Flow体验只发生在玩家大脑里,而大脑的大部分工作对意识隐藏。Schell 归纳了让游戏成为可能的四种心智能力——建模 (modeling)、专注 (focus)、共情 (empathy)、想象 (imagination)——专注部分的核心是 Csikszentmihalyi 的心流 (flow) 与心流通道 (flow channel)(第 3 版第 10 章)。驱动这些能力的动机(需求、内外动机、新奇、评判)在第 3 版独立成第 11 章,见 玩家动机。游戏策划临场感Presence第 3 版新增的第 22 章。Schell 认为 VR 与 AR 与其说是"骗眼睛"的技术,不如说是"骗身体"——更准确地说,是骗大脑对身体的感知,即本体感觉 (proprioception)。VR/AR 的真正魔力不是三维图像,而是让我们把身体带进模拟世界,由此产生的临场感 (presence) 是这类媒介的核心。临场感是脆弱的幻觉,本章列出六种破坏临场感的因素和六种建立临场感的手段,并给出鼓励环顾、"棕盒 (brownboxing)"原型和围绕硬件设计的建议,引入 93½ 临场感之镜(第 3 版第 22 章 Some Interfaces Create a Feeling of Prese游戏策划涌现与进程Emergence & ProgressionJesper Juul(2002)把游戏分为涌现型游戏 (Games of Emergence)——少量规则、大量组合、挑战在游玩中涌现——与进程型游戏 (Games of Progression)——设计师预先排好顺序的挑战、每个常只有一个解。Adams & Dormans 第 2 章把五类机制中的"进程机制"对应进程型,其余四类(物理、内部经济、战术机动、社交)统称涌现机制 (Mechanics of Emergence);两者结构截然不同,多数现代游戏是混合体,而把两者"同时"整合给玩家体验仍是难题。游戏策划机制设计模式Mechanics Design PatternsAdams & Dormans 把游戏机制结构中反复出现的模式称为设计模式,用 Machinations 图描述,组成一套以"内部经济结构→涌现玩法"为质量观的模式语言 (Pattern Language)。第 7 章介绍历史与用法,附录 B 按 GoF 格式详述 16 个模式:引擎 (Engines) 4 个、摩擦 (Friction) 4 个、升级 (Escalation) 3 个、杂项 5 个。模式之间存在细化 (Elaboration) 关系:所有引擎都是源的细化、所有摩擦都是泄的细化,可借细化/简化调整设计的复杂度与焦点。游戏策划经济建造游戏设计Designing Economy-Building Games大多数游戏的内部经济结构固定不变(如《大富翁》),而经济建造游戏 (Economy-Building Games) 让玩家亲手添加源、泄与连接,自己搭出经济结构——典型的是建造与管理模拟及策略游戏(《文明》《模拟城市》、程度较轻的《星际争霸》)。因为每局玩家接线不同,不可能画出"一张大图",Adams & Dormans 改为两个层次建模:主导经济结构 (Dominant Economic Structure)(抽象层,玩家的经济会趋向的模板)与构建块 (Building Blocks)(具体建筑的机制,带可多方式连接的输入输出)。第 9 章用《凯撒大帝 III》做分析,再从零设计桌面原型 L游戏策划关卡设计与机制的整合Integrating Level Design & Mechanics第 10 章把焦点从纯涌现的机制转向"用机制设计进程":机制造出"玩具",关卡用它造"游乐场"(Kyle Gabler 的说法)。要点有四。①四种进度:完成任务、接近数值目标、角色成长、玩家自身技能成长。②每关聚焦机制的不同子集,例如《星际争霸 II》的关卡专属机制。③把关卡拆成任务 (Mission) 与游戏空间 (Game Space) 两个视角,两者都能用 Machinations 表示:给任务加挑战、子任务、依赖、可选与互斥任务;用池表示地点、用锁钥控制可达性。④教玩家玩:Daniel Cook 的技能原子 (Skill Atom) 与技能树(宜深不宜宽),以及空手道的基本→基本型→型游戏策划进程机制Progression Mechanisms第 11 章研究驱动进程的机制,目标是找到比商业游戏常用的更具涌现性的进程机制。前半章讨论锁钥机制 (Lock-and-Key Mechanisms):先锁后钥的理由、如何把线性任务映射到非线性空间、能力即钥匙、用 Machinations 编目各种锁钥,以及加入动态引擎和动态摩擦的动态锁钥。后半章放弃"角色穿越空间走向目标"的观点,把进程定义为游戏状态向目标状态的变化:把进度当作资源,进一步让进度经多种资源间接产生(《Elite》《卡坦岛》《模拟人生》),并用玩法阶段 (Gameplay Phases) 及引起相变的设计模式组织节奏。作者认为这可能弥合 Juul 所说的进程型与涌现型游戏之间游戏策划角色度量与基础移动Character Metrics & MovementRogers 把角色 (Character)、镜头 (Camera)、操控 (Control) 称为"三个 C",必须在前期定下,中途改动会像涟漪一样波及整个游戏。角色的玩法核心是度量 (metrics):以主角的身高、速度、可达高度为尺子,度量全世界的通道宽度、跳跃距离与攻击距离,玩家会像击剑手一样"凭眼"判断这些距离。在此之上,本页整理抽象游戏的度量、行走、奔跑、冲刺、潜行、待机、跳跃、攀爬与边缘摇晃、坠落、影子、游泳的设计要点,以及如何用角色本身传达状态(Level Up! 第 3 版 Level 5 The Three Cs, Part 1: Character,第 103、112–1游戏策划游戏镜头Game Camera糟糕的镜头是让玩家最快弃游的原因。Rogers 把镜头作为"三个 C"的第二个:先选一种主镜头(静态、可卷动、视差卷动、第一人称、第三人称跟随、2.5D、等距、俯视、AR),其他镜头只用于特定情境;再决定玩家是否掌控镜头;最后借用电影的景别、角度、运镜与构图规则,并守住两条铁律——镜头永远指向目标、永远不让角色离开镜头(Level Up! 第 3 版 Level 6 The Three Cs, Part 2: Camera,p.139–167)。游戏策划关卡设计流程Level Design WorkflowRogers 的关卡设计方法来自迪士尼乐园:自上而下地从世界、关卡、体验一直设计到每时每刻的玩法;先选主题(可用"墨西哥披萨"法翻新老套主题)并起两个名字;用节拍表找扎堆与雷同;关卡分为小巷 (alley) 与岛屿 (island) 两类;用地标 ("weenie")、光照与"眯眼测试"引路,用"手指"小岔路奖励探索,用"幻觉叙事"讲故事;尽早决定脚本搭建还是程序化生成;先在纸上画图,再做灰盒、用游乐场测试机制,最后(或最先)做教学关,甚至让整个游戏都是教学关(Level Up! 第 3 版 Level 9 Everything I Learned About Level Design, I 游戏策划建筑史与关卡设计Architectural History for Level DesignTotten 主张关卡设计不应只靠学引擎工具或只靠空谈理论,而应像建筑学那样,把一套通用的空间理论应用到可玩的游戏中。他借维特鲁威的三要素提出关卡设计的三要素(功能需求、可用性、愉悦),并沿"体验"而非"风格/结构"的线索回顾建筑史和游戏空间史,最后改写建筑师 Hal Box 的十种"观看方式",作为分析关卡的清单(第 1 章,p.1–43)。游戏策划场景与可读性Scenes & Readability场景 (scene) 是 Anna Anthropy 在与 Naomi Clark 合著的《A Game Design Vocabulary》(2014)中提出的概念:玩家此刻面对的、一屏大小的已设计关卡空间,被她称为"游戏节奏最基本的单位"(原书 p.40)。Totten 把它当作微观尺度的关卡设计方法,并与可读性 (readability)——玩家从一个视点能否看懂目标、路径与威胁——联系起来;在 3D 中,可读性还可以按玩家水平有意调高或调低(第 3 章,p.118–124)。游戏策划空间尺度:狭窄、亲密与开阔Narrow, Intimate & Prospect SpaceTotten 按空间相对于角色度量的大小,把游戏空间分为三种空间尺度类型 (spatial size types):狭窄空间 (narrow space) 让人受限、制造紧张与脆弱感;亲密空间 (intimate space) 刚好容纳角色的尺寸与移动能力,友好、公平;开阔空间 (prospect space) 宽阔暴露,令人感到被攻击的危险。三者源于 Totten 在 Gamasutra 发表的"Designing Better Levels Through Human Survival Instincts"与 Grant Hildebrand《Origins of Architectura游戏策划分子图与施泰纳点Molecule Design & Steiner Points分子设计 (molecule design) 来自 Luke McMillan 与前建筑师 Nassib Azar 的 Gamasutra 文章"The Metrics of Space: Molecule Design":把关卡中的游戏空间画成节点 (node),把它们之间的视线或通行关系画成边 (edge),借图论组织空间。Totten 把它与建筑的邻近图结合,补上自己的边的图例,用空间尺度类型填充节点,并讨论文中的施泰纳点 (Steiner point)——作为捷径或障碍的垂直连接(第 4 章,p.168–174)。游戏策划城市意象与开放世界导航Image of the City & Open-World Wayfinding沙盒(开放世界)的难点是方向感与位置感。Totten 借城市规划解决:Walt Disney 与 Schell 的建筑诱饵 (architectural weenie) 把玩家吸引到目标,Kevin Lynch《城市意象》(The Image of the City, 1960) 的五要素——地标、路径、节点、边界、区域——让城市(和游戏世界)具有可读性 (legibility)(第 4 章,p.176–186)。游戏策划记忆宫殿与信息层级Memory Palaces & Levels of Information记忆宫殿 (memory palace) 又称位置记忆法 (method of loci):在心中建一座建筑,每个房间代表一条信息。Totten 借 Lyndon 与 Moore《Chambers for a Memory Palace》把关卡视为记忆宫殿,并用 Salen & Zimmerman 引自数学家 Richard Epstein 的三种信息层级——确定性 (certainty)、不确定性 (uncertainty)、风险 (risk)——来调节玩家获得信息的节奏(第 5 章,p.238–244)。游戏策划光影、负空间与高度Shade, Shadow, Negative Space & Height光与暗、高与低都是人类态度含糊的空间条件:暗处既能藏身也藏着危险,高处既是优势也令人恐惧。Totten 用漫射光 (shade)、阴影 (shadow)、负空间 (negative space) 与高度制造张力、吸引探索和引导视线,并提出氛围含糊 (atmospheric ambiguity)——玩家无法确定一个空间是否安全(第 6 章,p.277–291)。游戏策划奖励空间与空间拒止Reward Spaces & Spatial DenialTotten 认为关卡中奖励的作用是激励行为、诱导探索与激发好奇。除了 Salen & Zimmerman 的四类物品奖励,空间本身也可以是奖励:奖励宝库、奖励远景、冥想空间、叙事舞台。而奖励之所以诱人,常因为先被空间拒止 (spatial denial)——禅景、钝角转角、层层递进的宗教与园林空间、层叠墙和日本的"奥"都在暗示奖励的同时延迟获得(第 7 章,p.299–318)。游戏策划微缩庭园与日本庭园设计Miniature Gardens & Japanese Garden DesignChaim Gingold 把宫本茂的世界(海拉鲁、蘑菇王国、《皮克敏》的星球)解释为微缩庭园 (miniature garden):在短时间内可探索的"多种地景",靠清晰的边界、总览、一致的抽象让人既能掌握又能相信。Totten 用它说明如何向玩家介绍可能性空间——总览与导览,如何培养程序素养,并借 David Slawson《日本庭园艺术秘传》的景观效果与感官效果讲怎样摆放地景引导视线(第 10 章,p.439–458)。游戏策划塑形、不确定节点与银河恶魔城Shaping, Uncertainty Nodes & MetroidvaniaTotten 认为好的开放世界先限制选择、再随玩家学会而逐步扩大——行为学家 Karen Pryor 称之为塑形 (shaping)。区域之间的边界是技能门;在一个画面里给出多条无提示的路径(不确定节点)会促使已经被"塑形"的玩家冒险探索。银河恶魔城把微缩庭园、塑形和奖励结合起来,而退化设计——打破自己建立的规则——带来发现的惊喜(第 10 章,p.458–468)。游戏策划模式语言与程序化关卡Pattern Languages & Procedural LevelsTotten 认为程序化内容生成 (PCG) 的目的不是取代美术和关卡设计师,而是扩展人的能力。他用 Gillian Smith 的四种 PCG 方法和资源粒度来定位关卡设计师的工作,主要讨论构造式 (constructionist) 系统,并把 Christopher Alexander 的模式语言——"每个模式描述一个反复出现的问题及其解法的核心"——与第 3 章的场景等同起来:手工设计好的场景就是可供算法拼接的模式(第 11 章,p.475–494)。

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