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# Substance
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游戏美术
PBR 贴图工作流
PBR Texture Workflows
PBR(Physically Based Rendering)贴图制作有两条主流工作流——金属度/粗糙度 (Metal/Roughness, MR) 与镜面/光泽度 (Specular/Glossiness, SG)。它们表达同一套物理数据,只是通道切分不同;Substance、UE、Filament 等以 MR 为主,SG 多用于兼容旧资产。本页从美术生产角度对照通道语义、引擎对应关系与取舍,不重复 BRDF/微表面公式(见图形学 基于物理的着色)。
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