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# 4DGS
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图形学四维高斯泼溅4D Gaussian Splatting四维高斯泼溅 (4D Gaussian Splatting, 4DGS) 把三维高斯的空间外观扩展到时间维,用于从已捕获的多视图动态序列重建并实时渲染新视角。名称相同的论文可能采用完全不同的时间表示:Wu 等(CVPR 2024)使用固定的 3D Gaussians、4D neural voxels 和形变 MLP;Yang 等(arXiv:2412.20720)直接使用原生时空 4D primitives。学习时必须分开这两条路线。 4DGS 首先是动态场景的表示与回放技术,不自动成为动作条件世界模型、物理模拟器或长期未来预测器。它通常针对一个场景逐场景优化,在训练时间范围外的运动、拓扑变化综合高斯表示的工程化:压缩、LOD 与可编辑资产Engineering Gaussian Representations3D Gaussian Splatting (3DGS) 的优势是把捕获场景变成显式、可并行投影的高斯集合;真正要放进实时产品,难点却从“能否渲染”转移到了高斯数量、显存带宽、层次细节、流送、编辑接口和材质分解。本页把论文中的工程路线串成一条链:先控制表示规模,再让质量随视距和预算变化,最后补上网格、材质和可重光照接口。