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# 银河恶魔城
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游戏策划
塑形、不确定节点与银河恶魔城
Shaping, Uncertainty Nodes & Metroidvania
Totten 认为好的开放世界先限制选择、再随玩家学会而逐步扩大——行为学家 Karen Pryor 称之为塑形 (shaping)。区域之间的边界是技能门;在一个画面里给出多条无提示的路径(不确定节点)会促使已经被"塑形"的玩家冒险探索。银河恶魔城把微缩庭园、塑形和奖励结合起来,而退化设计——打破自己建立的规则——带来发现的惊喜(第 10 章,p.458–468)。
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