跳到正文
PenguinSAMA
文章
作品
知识库
资料库
书架
工具
关于
中
EN
Tags / 主题阅读
# 重定位
1 篇笔记,沿着这个主题继续阅读。
← 全部标签
页面
综合
游戏中的内存管理
Memory Management in Games
本页把 wiki 中关于内存的内容串成一条线:内存从两方面影响游戏,一是访问模式(缓存未命中远比计算昂贵),二是分配本身(通用堆分配慢且产生碎片,而主机上没有自动换页的虚拟内存兜底)。对策按生命周期组织:常驻与关卡数据用栈、每帧临时数据用单帧/双缓冲分配器、同尺寸小对象用池或小内存分配器、大小不一的动态对象用堆加碎片整理与句柄;资源按引用计数和分块加载管理,流送系统把世界切成等大的块;UE 则在 UObject 层用垃圾回收管理对象生命周期。最后,没有准确的追踪工具,以上一切都无从验证。各结论的细节与出处见所链接的概念页。
探索
01
文章
↗
02
作品
↗
03
知识库
↗
04
资料库
↗
05
书架
↗
06
工具
↗
07
关于
↗
切换深浅色
中文
English
Esc
输入关键词开始搜索
−
100%
+
适应
1:1
关闭
Esc
滚轮或双指缩放 · 拖动平移 · 双击放大 / 还原