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# 过场
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游戏美术
构图与镜头调度
Composition & Staging
现以第 3 版 Ch7 为准。 景别与镜头类型、轴线、透视与高低机位、运镜动机、三分法/正负空间/图形重量/线条与相切,以及画幅与 overscan。灯光服务构图(视线引导见 Ch1)。
游戏美术
过场与面部动画
Cinematics & Facial Animation
第 10 章把过场当作游戏中少数可完全编导的线性片段:相机(FOV、景深、虚拟摄影师、电影五 C)、一系列 Dos/Don'ts,以及眼睛与口型(视线、扫视、辐辏、音素、FACS、共享与排错)。过场用得好拉近共情,用过量则把玩家推回「旁观」。
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