Tags / 主题阅读
# 新视角合成
2 篇笔记,沿着这个主题继续阅读。
页面
图形学三维高斯泼溅3D Gaussian Splatting三维高斯泼溅 (3D Gaussian Splatting, 3DGS) 用一组带空间范围、透明度和视角相关外观的各向异性三维高斯,显式近似一个已捕获的静态场景。它从稀疏摄影测量点初始化,通过可微渲染优化高斯参数,再用 tile-based 的屏幕空间泼溅和深度排序 alpha 合成生成新视角;因此把 NeRF 的逐射线体采样换成了更接近 GPU 光栅化的数据流(Kerbl et al., 2023)。 3DGS 是一种高质量的场景表示和渲染方法,不自动提供水密网格、物理材质、光照重新求解或物理模拟。把它用于游戏运行时前,应把“新视角回放”和“可编辑、可碰撞、可重光照的资产”分开评估。图形学四维高斯泼溅4D Gaussian Splatting四维高斯泼溅 (4D Gaussian Splatting, 4DGS) 把三维高斯的空间外观扩展到时间维,用于从已捕获的多视图动态序列重建并实时渲染新视角。名称相同的论文可能采用完全不同的时间表示:Wu 等(CVPR 2024)使用固定的 3D Gaussians、4D neural voxels 和形变 MLP;Yang 等(arXiv:2412.20720)直接使用原生时空 4D primitives。学习时必须分开这两条路线。 4DGS 首先是动态场景的表示与回放技术,不自动成为动作条件世界模型、物理模拟器或长期未来预测器。它通常针对一个场景逐场景优化,在训练时间范围外的运动、拓扑变化