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# 微多边形
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图形学
对象空间与纹理空间着色
Object- & Texture-Space Shading
对象空间/纹理空间着色把着色计算的频率与几何采样(光栅化)的频率解耦:在物体的参数化(纹理图表)上计算着色并存入纹理,最终光栅化时只查表。思想源自 Pixar 的 Reyes 离线渲染器的微多边形着色。它能消除 quad 过度着色、按屏幕覆盖率控制着色量、在帧间复用着色结果,甚至让着色以低于光栅化的帧率异步运行;代价是物体必须有唯一的 uv 图表、先着色后遮挡带来浪费等。
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