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# 可见性
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图形学
深度缓冲
Z-Buffer
深度缓冲是几乎所有图形硬件用来解决可见性的算法:为每个像素存一个当前最近图元的深度值,新片元更近才写入颜色和深度。它简单、和图元数量成线性关系、允许大多数图元以任意顺序绘制,但不能直接处理半透明。
游戏美术
Zelda 高草中的 Bling Offset
Zelda Bling Offset
GAT 68(《旷野之息》):可拾取物上的闪亮特效在高草中仍可见——不改物体,按周围草高上移特效;并用朝相机的 Pivot/Camera Offset 减少粒子与物体表面穿插。简单、可读性优先。
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